Game Design Document¶
Changelogs: Game Design Document¶
| Wanneer | Wie | Wat |
|---|---|---|
| 16/04/2024 | Thomas | Opzet van het Game Design Document |
| 20/04/2024 | Thomas | Toevoegen van de inspiratie en de inspiratie analyse |
| 24/04/2024 | Thomas en Chris | Mooodboard toe gevoegd |
| 22/05/2024 | Thomas | Polish, game flow, feedback loops toegevoegd |
1. Introductie¶
Dit document is een omschrijving van het spel Dreameon. Het spel is een bullet hell game waarin de speler de rol aanneemt van een dromer die zijn dromen moet beschermen tegen nachtmerries. Het spel is ontworpen voor de PC en is gericht op een doelgroep van 16-22 jaar.
het doel is om door de dromen heen te komen om weer wakker te worden. de speler kan dit doen door de nachtmerries (vijanden) te verslaan. door deze vijanden te verslaan kan de speler experience verdienen en levels omhoog gaan. verslaat hij een level (wave) dan kan hij door naar de volgende droom.
2. Inspiratie¶
De inspiratie voor het spel komt van de bullet hell genre. de bullet hell genre is een genre waarin de speler een character bestuurd die een grote hoeveelheid aan kogels moet ontwijken en vijanden moet verslaan. de speler moet hierbij snel reageren en goed kunnen ontwijken. de bullet hell genre is een genre dat veel uitdaging biedt en waarbij de speler steeds beter moet worden om verder te komen. wij hebben gekeken naar bestaande spellen in dit genre zoals brotato en enter the gungeon om inspiratie op te doen voor ons spel.
| Brotato | Enter the Gungeon | Arena Gods |
|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
2.1 Moodboard¶

2.2 Inspiratie Analyse¶
Brotato: In brotato is er een auto aim en attack systeem waardoor de speler niet hoeft te richten en schieten. De speler kan zich dus volledig focussen op het ontwijken van de vijanden. De waves zijn op tijd basis en er spawnen vijanden die recht op de speler afkomen. Aan het einde van een wave is er een shop waar je wapens en stats kan kopen en aan het einde van een wave wordt de health weer volledig aangevuld. Er zijn meerdere wapen categorieën zoals melee en ranged wapens, Maar er is geen dodge mechanic dus je kunt niet rollen om iets te ontwijken. Je moet dus meer focussen op het vermijden van de vijanden en het kopen van betere wapens en betere stats krijgen door level up te gaan.
Brotato is een relaxere versie waarin je probeert je stats te verbeteren en maximaliseren. Het doel van het spel is om zo lang mogelijk te overleven en zoveel mogelijk waves door te komen. Er is niet een heel groot verhaal achter het spel, wel is er een Thema, namelijk als een aardappel crashland je op een vreemde planeet en moet je zien te overleven door tegen waves van aliens te vechten.
Brotato
Brotato:
- Brotato gebruik auto aim en attack de speler hoeft dus niet iets te doen om vijanden aan te vallen.
- Waves zijn op tijd basis, er spawnen vijanden die recht op de speler afkomen.
- Aan het einde van een wave is er een shop waar je wapens en stats kan kopen.
- Aan het einde van een wave wordt de health weer volledig aangevuld.
- Er is geen dodge mechanic in het spel.
Enter the Gungeon: In enter the Gungeon is het meer een dungeon crawler waarin de speler zelf moet richten en schieten. De speler kan wapens en items vinden in de dungeon en moet kamers halen om door te gaan. Er zijn boss fights en de speler kan dodgen met een roll. De health kan alleen worden aangevuld door health packs te vinden.
Enter the Gungeon is intensiever spel waarin het doel is om de gungeon te exploren en de bosses te verslaan. In het spel focus je niet op stats maar op je eigen skill en hoe goed je kan schieten en ontwijken. ook is er een verhaal in het spel en zijn er verschillende wapens en items die je kan vinden.
Enter the Gungeon
Enter the Gungeon:
- Dungeon crawler.
- De speler moet zelf richten en schieten.
- De speler kan wapens en items vinden in de dungeon.
- Geen levels maar kamers die de speler moet halen.
- Boss fights.
- De speler kan dodgen met een roll.
- Deuren die open gaan als de speler alle vijanden heeft verslagen.
- HP kan alleen worden aangevuld door medpacks te vinden.
conclusie
Conclusie:
Wij willen dat dit spel tussen een relaxere versie en een intensievere versie in zit. Wij kiezen ervoor om de simpleheid van brotato over te nemen en de intensiteit van enter the gungeon. Hierdoor kunnen wij de focus bij de speler neerleggen om vijanden te ontwijken maar ook om vijanden te verslaan. Wij kiezen er dus voor om de speler zelf te laten richten en ontwijken met een dodge mechanic.
Verder willen wij dat de speler levels kan farmen zodat er progressie is in het spel en dat de speler steeds beter kan worden. Wij kiezen niet voor een auto aim attack systeem omdat wij denken dat dit te veel uitdaging wegneemt van de speler.
Inspiratie analyse
De inspiratie analyse is een analyse van de spellen die je hebt gebruikt als inspiratie voor je eigen spel. je kijkt naar de mechanics, de gameplay en de sfeer van de spellen en kijkt hoe je deze kan gebruiken voor je eigen spel. je kijkt naar wat er goed werkt en wat er minder goed werkt en hoe je dit kan gebruiken voor je eigen spel.
Kennissessie Game design technieken (z.d.) Presentatie van Marthe Noordzij
Laats geraadpleegd op 20 April, 2024 van Kennissessie Game design technieken
3. Formal elements¶
- Title: Dreameon
- Theme: Dreams
- Genre: Bullet hell
- Target audience: 18-25
- Platform: PC
3.1 Objectives (goals)¶
De speler moet de nachtmerries(vijanden) ontwijken en verslaan om een level(Wave) te halen en door te gaan naar de volgende droom. het doel voor de speler is om alle nachtmerries te verslaan en wakker te worden.
Keuze
Wij hebben gekozen voor dit doel omdat het een duidelijk en steeds uitdagender doel is voor de speler. de speler moet steeds beter worden om de nachtmerries te verslaan en door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt er ook voor dat de speler net weer verder wil gaan om te kijken wat er in de volgende droom is en zo blijft spelen. Het spel volgt het principe van kill X.
Video Game Objectives (z.d.) Artikel van tvtropes.org
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van Gamasutra
3.2 Mechanics¶
M.V.P. (Minimum Viable Product):
- Movement: De speler kan bewegen met de pijltjestoetsen of met de WASD toetsen.
- aanvallen: De speler kan aanvallen met de linker muis knop terwijl hij met de muis richt.
- Health: De speler heeft health en kan dood gaan als deze op is.
- Enemies: De speler kan vijanden verslaan om door te gaan naar de volgende droom, de enemies komen op de speler af behalve als het ranged enemies zijn.
- Waves: De speler moet een aantal waves halen om door te gaan naar de volgende droom.
Extra features:
- Dodge: De speler kan ontwijken met de rechter muis knop.
- Experience: De speler kan experience verdienen door vijanden te verslaan.
- Levels: De speler kan levels omhoog gaan door experience te verdienen.
- Bosses: De speler kan bosses verslaan om door te gaan naar de volgende droom.
3.3 Players¶
De speler is ontworpen als een single player game. de speler kan alleen spelen en moet de nachtmerries alleen verslaan. wij houden wel de analytics bij zodat we kunnen zien hoe de speler het doet en waar we het spel kunnen verbeteren. De game is dus een single player vs game waarbij de speler tegen de nachtmerries speelt.
Keuze
Wij hebben gekozen voor een single player game omdat wij denken dat dit het beste past bij het spel. Wij hebben hiervoor gekozen omdat past bij de bullet game genre en omdat het de speler de meeste uitdaging geeft, ook komt een singleplayer game beter overeen met het thema van het spel.
The formal systems of games (17-09-2014) Artikel van gamedeveloper.com
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van The Formal system of games
3.4 Rules¶
- De speler kan vrij bewegen in de aangegeven ruimte. hij kan niet buiten de borders van het spel komen.
- De speler kan vijanden verslaan door ze te raken met zijn wapen.
- De vijanden kunnen de speler raken en health afnemen.
- De speler kan vijanden ontwijken door te bewegen.
- De vijanden kunnen ook een ranged attack hebben.
- De speler kan vijanden verslaan om experience te verdienen.
- De speler kan levels omhoog gaan door experience te verdienen.
Keuze
Wij hebben gekozen voor deze regels omdat ze passen bij het genre van het spel en omdat ze de speler de meeste uitdaging geven. de speler moet de vijanden ontwijken en verslaan om door te gaan naar de volgende droom. De vijanden kunnen de speler raken en health afnemen en de speler kan vijanden ontwijken door te bewegen. De speler kan vijanden verslaan om experience te verdienen en levels omhoog te gaan. Dit zorgt voor een uitdagende gameplay en zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
The formal systems of games (17-09-2014.) Artikel van gamedeveloper.com
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van The Formal system of games
3.5 Procedures¶
- De speler kan bewegen met de pijltjestoetsen of met de WASD toetsen.
- De speler kan aanvallen met de linker muis knop terwijl hij met de muis richt.
- De speler kan ontwijken met de rechter muis knop.
- De speler moet vijanden verslaan om door te gaan naar de volgende droom, de enemies komen op de speler af behalve als het ranged enemies zijn.
- De speler moet een aantal waves halen om door te gaan naar de volgende droom.
Keuze
Wij hebben gekozen voor deze procedures omdat ze de speler de meeste uitdaging geven en omdat ze passen bij het genre van het spel. De speler moet de vijanden ontwijken en verslaan om door te gaan naar de volgende droom. De vijanden kunnen de speler raken en health afnemen en de speler kan vijanden ontwijken door te bewegen. De speler kan vijanden verslaan om experience te verdienen en levels omhoog te gaan. Dit zorgt voor een uitdagende gameplay en zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
The formal systems of games (17-09-2014) Artikel van gamedeveloper.com
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van The Formal system of games
3.6 Resources¶
- De speler heeft een health bar die aangeeft hoeveel health de speler nog heeft.
- De speler heeft een experience bar die aangeeft hoeveel experience de speler heeft en welk level de speler is.
- De speler heeft een wave bar die aangeeft op welke wave de speler zit.
- De speler heeft een wapen slot waarin de speler kan zien welk wapen hij heeft.
Keuze
Wij hebben gekozen voor deze resources omdat ze de speler de meeste informatie geven over zijn status en hoe hij het doet. De health bar geeft aan hoeveel health de speler nog heeft en of hij dood kan gaan. De experience bar geeft aan hoeveel experience de speler heeft en welk level de speler is. De wave bar geeft aan op welke wave de speler zit. Het wapen slot geeft aan welk wapen de speler heeft. Dit zorgt ervoor dat de speler weet hoe hij het doet en wat hij nog moet doen om door te gaan naar de volgende droom.
The formal systems of games (17-09-2014) Artikel van gamedeveloper.com
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van The Formal system of games
3.7 Conflicts¶
- De speler kan dood gaan als zijn health op is.
- Als een speler een vijand niet ontwijkt kan hij geraakt worden en health verliezen.
- De speler kan vijanden verslaan door ze te raken met zijn wapen.
3.8 Boundaries¶
moeten nog kijken of we een boundary nodig hebben of dat we het een infinite game maken.
Boundaries
Grenzen zorgen ervoor dat de spelwereld en de realiteit gescheiden blijven (Magic Circle). Dit kan fysiek zijn (= de speelomgeving), bijvoorbeeld door een duidelijk speelbord of lijnen van een voetbalveld, maar ook conceptueel. Denk bijvoorbeeld aan het geld in Monopoly of het het aanvallen van een andere speler in Risk of Call of Duty.
Knowledgebase (z.d.) Artikel van Knowledgebase
Laats geraadpleegd op 18 April, 2024 van Knowledgebase
3.9 Outcome¶
De uitkomst van het spel kan verschillen. Wij willen 2 modes maken voor het spel. een endless mode en een story mode. in de endless mode kan de speler zo lang mogelijk proberen te overleven en zoveel mogelijk waves halen. In de story mode moet de speler alle dromen halen om wakker te worden. In beide modes proberen wij de speler de meeste uitdaging te geven en de speler steeds beter te laten worden. Het eind doel van het spel is dan ook om de speler zijn skills te verbeteren en de speler steeds beter te laten worden.
outcome
Om het spel boeiend te houden voor een speler, moet de uiteindelijke uitkomst van een game onduidelijk zijn. Voor de meeste games is de uitkomst een winnaar. Er zijn ook games die bedoeld zijn om oneindig gespeeld te worden, denk aan simulatie games, deze hebben niet zozeer een uitkomst, maar zijn voor de speler op een andere manier boeiend om te spelen. De uitkomst kan dan bijvoorbeeld het ontwikkelen van een skill, of het opdoen van ervaringen zijn.
Knowledgebase (z.d.) Artikel van Knowledgebase
Laats geraadpleegd op 18 April, 2024 van Knowledgebase
4. MDA analyse¶
In onze game willen wij de speler het gevoel geven alsof de wereld zo raar is als een droom en dat de speler een chaotisch gevoel krijgt zodat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
Mechanics¶
- Movement: De speler kan bewegen met de pijltjestoetsen of met de WASD toetsen. dit zorgt ervoor dat de speler kan ontwijken en vijanden kan verslaan.
- aanvallen: De speler kan aanvallen met de linker muis knop terwijl hij met de muis richt. dit zorgt ervoor dat de speler vijanden kan verslaan.
- Health: De speler heeft health en kan dood gaan als deze op is. dit zorgt ervoor dat de speler moet ontwijken en vijanden moet verslaan.
- Enemies: De speler kan vijanden verslaan om door te gaan naar de volgende droom, de enemies komen op de speler af behalve als het ranged enemies zijn. dit zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
- Waves: De speler moet een aantal waves halen om door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
Dynamics¶
- De speler kan ervoor kiezen om wapens weg te doen voor andere wapen of om stats te kopen. dit zorgt ervoor dat de speler keuzes moet maken en moet nadenken over wat hij wil.
- De speler kan levels omhoog gaan door experience te verdienen. dit zorgt ervoor dat de speler steeds beter kan worden en steeds verder kan komen.
- De speler kan bosses verslaan om door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
Aesthetics¶
- Challange: De speler moet de vijanden ontwijken en verslaan om door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt voor een uitdagende gameplay en zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
- Sensation: De speler moet snel reageren en goed kunnen ontwijken. Wij willen door geluiden en effecten de speler het gevoel geven alsof hij echt in gevaar is en dat hij snel moet reageren.
- Narrative: De speler moet alle dromen halen om wakker te worden. wij willen de speler het gevoel geven alsof hij echt in een droom zit en dat hij steeds verder moet om wakker te worden.
MDA analyse
MDA is een framework dat is ontwikkeld door Robin Hunicke, Marc LeBlanc en Robert Zubek. Het framework is bedoeld om de ontwikkeling van games te structureren en te analyseren. Het framework bestaat uit drie onderdelen: Mechanics, Dynamics en Aesthetics. Voor meer information over het framework, bekijk Het artikel over het framework.
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2001) Artikel van Robin Hunicke, Marc LeBlanc en Robert Zubek
Laats geraadpleegd op 18 April, 2024 van MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research
5. Type of fun¶
- Challenge: De speler moet de nachtmerries ontwijken en verslaan om door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt voor een uitdagende gameplay en zorgt ervoor dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
Keuze
Wij kiezen voor challange als onze type of fun omdat het ten eerste goed past bij het spel en ten tweede omdat het de speler de meeste uitdaging geeft. De speler moet de nachtmerries ontwijken en verslaan om door te gaan naar de volgende droom. dit zorgt voor een uitdagende gameplay en zorgt ervoor dat de speler moeilijke en strategisch moet bewegen om de enemies te vermijden. doordat de combat vooral melee is kan de speler niet alleen maar wegrennen wat het spel nog moeilijker maakt.
Lesson Plan (z.d.) Artikel van Riot games
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van Riot Games, Lesson plan
Types of fun
Een type of fun is een focus punt voor game designers, neem als voorbeeld Challenge, als dit je type of fun is dan is je focus punt probeer je moeilijke en ingewikkelde obstacles te maken voor spelers om te overkomen. Er zijn 8 main types of fun in de bron kun je meer lezen of de andere types of fun.
Lesson Plan (z.d.) Artikel van Riot games
Laats geraadpleegd op 16 April, 2024 van Riot Games, Lesson plan
6. Design goals¶
Wij willen dat de speler voelt alsof de wereld zo raar is als een droom en dat de speler een chaotisch gevoel krijgt zodat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom.
Design goals
Het ontwerpdoel houdt in dat je de focus laat zien op het soort spelerservaring waar het spel naar streeft, wat voor soort plezier en spelerstypes het belangrijkst zijn, hoe je het spel leuk of interessant maakt om te spelen, en hoe je spel dat vastlegt. ervaring Maak gebruik van raamwerken, modellen, enz. (bijv. MDA) om deze doelen te beschrijven en hoe u deze kunt bereiken. Denk aan voorgaande jaren en gerelateerde bronnen voor game-ontwikkeling om de beste voor uw game te vinden.
Game Design Document Template (z.d.) Artikel van V Majarocon
Laats geraadpleegd op 18 April, 2024.
7. Level Structure¶
Wij willen dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom. de speler moet een aantal waves halen om door te gaan naar de volgende droom. de waves worden steeds moeilijker en de enemies worden steeds sterker. de speler kan levels omhoog gaan door experience te verdienen en kan bosses verslaan om door te gaan naar de volgende droom. alle levels lijken op elkaar maar worden steeds moeilijker en de enemies worden steeds sterker.
9. Polish¶
Wij vinden dat onze game echt gepolished is als de speler in het begin op een makkelijkere manier de levels kan verslaan. hierin is het belangrijk dat de speler die goed in het spel is ook de mogelijkheid heeft om sneller door het spel heen te gaan. Hierdoor komt de persoon op de difficulty die hij zelf wil en kan hij zelf bepalen hoe moeilijk hij het spel wil maken.
Keuze
Wij hebben gekozen voor deze manier van polish omdat het de speler de meeste vrijheid geeft en de speler zelf kan bepalen hoe moeilijk hij het spel wil maken. de speler kan zelf bepalen of hij het spel makkelijker of moeilijker wil maken en kan zelf bepalen hoe snel hij door het spel heen wil gaan. dit zorgt ervoor dat de speler zelf kan bepalen hoe hij het spel wil spelen en hoe moeilijk hij het spel wil maken.
Prototyping¶
Wij hebben ervoor gekozen om in de eerste sprint geen prototype te maken in P5, Dit komt doordat wij al ervaring hadden in monogame vanaf vorig blok. Wij hebben ervoor gekozen om eerst een game design document te maken en daarna pas een prototype te maken in monogame. Het prototype bestond uit alleen de basis mechanics van het spel en was bedoeld om te kijken of de mechanics goed werkte en of het spel leuk was om te spelen.
In sprint 2 zijn wij begonnen met het doorwerken van het eerste prototype, Hierbij hebben wij via een A/B testing gekeken welke optie kwa border het beste werkte voor de speler. Wij hebben hierbij gekeken naar de reactie van de speler en hoe ze het spel ervaren. Nadat ze de test hebben voltooid vragen wij hun een aantal vragen over het spel. Ook zijn we de secundaire mechanics gaan toevoegen zoals de dodge mechanic en de experience bar.
Game flow¶
Wij willen dat de speler steeds beter moet worden om door te gaan naar de volgende droom. de speler moet een aantal waves halen om door te gaan naar de volgende droom. de waves worden steeds moeilijker en de enemies worden steeds sterker. de speler kan levels omhoog gaan door experience te verdienen en kan bosses verslaan om door te gaan naar de volgende droom. alle levels lijken op elkaar maar worden steeds moeilijker en de enemies worden steeds sterker.
Playtest¶
Wij proberen alle functies waarover wij twijfelen te testen, zoals de border of infinite room. Wij willen weten welke van de twee opties het beste werkt voor de speler. Wij Wouden weten of de speler het fijn vind om in een begrensde area te spelen of dat ze liever in een infinite area spelen.
Tevens aan het einde van een sprint proberen wij een algemene playtest te doen waar wij laten zien wat wij hebben gemaakt en vragen om feedback. Hierbij kijken wij naar de reactie van de speler en hoe ze het spel ervaren. Nadat ze de test hebben voltooid vragen wij hun een aantal vragen over het spel.
Gecreëerd: April 16, 2024





